Forum de la campagne Warhammer 40.000

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    Pour tout savoir comment que ça se passe !

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    Messages : 17
    Date d'inscription : 14/03/2017

    Pour tout savoir comment que ça se passe !

    Message par Admin le Mar 16 Mai - 19:53

    Hello les jeunes et les moins jeunes,

    Voici les règles qui vont régir notre campagne, merci de les lire attentivement Very Happy

    I - Restriction des armées :

    • Codex v8 uniquement. Pour les joueurs ne disposant que de leur index, ils se voient bénéficier d'un bonus de 3 points de puissance supplémentaires pour constituer leur armée de départ. Cet avantage disparaîtra dès l'édition de leur codex.
    • Les fortifications sont autorisées mais utilisables uniquement en défense.
    • Les figurines ou unités de la gamme Forge World sont autorisées. Elles devront être signalées sur la feuille d'armée et le joueur devra se munir du récapitulatif complet et à jour leur correspondant.
    • Les choix de Seigneur des Batailles sont autorisés.

    II - Listes d'armées :

    • Limite de départ : 50 points de puissance.
    • À la fin de chaque bataille, si un choix de personnage nommé a été sélectionné et a été retiré comme perte au cours de cette dernière, le joueur en contrôle lance un D6 :

      Sur un résultat de 3+, le héros survit et est indemne.
      Sur un 2, le personnage perd, au choix du propriétaire : 2 M ou 1 CC ou 1 CT ou 1 E ou 1 PV. Cet effet est permanent et cumulatif.
      Sur un 1, le personnage perd, au choix de l'adversaire : 2 M ou 1 CC ou 1 CT ou 1 E ou 1 PV. Cet effet est permanent et cumulatif.

      Pour l'honneur : Si un personnage nommé est retiré comme perte, son propriétaire peut, une fois par campagne, sacrifier un hexagone pour le ramener à la vie.

    • Les proxys (figurine de substitution) ne sont pas autorisés. Chaque joueur doit être en faculté de placer les figurines sélectionnées dans sa liste d'armée ainsi que tout véhicule ou fortification sur le champ de bataille. Les proxys d'équipement sont autorisés.

    III - Résultats d'une bataille :

    Quel que soit le résultat de votre rencontre, vous bénéficierez de points d'armée supplémentaires utilisables à la fin de chaque tour de campagne.

    • La première victoire rapporte 7 points de puissance, la seconde en rapporte 4.
    • Une égalité rapporte 4 points de puissance.
    • Une défaite rapporte 3 points de puissance.

    Bonus du perdant :

    • Mort du Seigneur de Guerre du vainqueur : 1 point de puissance.
    • Mort d'un Seigneur des Batailles du vainqueur : 1 point de puissance.

    En cas d'une bataille multijoueur (2 vs 1)
    Si l'association des 2 joueurs l'emporte : ils devront partager 10 points de puissance pour leur victoire.
    Si le joueur défenseur l'emporte : il gagnera 14 points de puissance.

    Chaque liste d'armée ainsi modifiée et chaque déplacement devront être communiqués aux organisateurs de manière directe pour validation avant le début du prochain tour de campagne.

    IV - Factions et début de partie :

    Plusieurs factions se livreront bataille au cours de la campagne. Chaque joueur débute la campagne avec 4 hexagones sous son contrôle. Les objectifs stratégiques de type Cité Ruche (cf. Objectifs stratégiques) commenceront la partie sous un contrôle neutre. Les quatre factions sont les suivantes :

    • La Croisade de Feu.
    • Les Serviteurs de la Ruine.
    • Les Prophètes de la Guerre.
    • Les Immaculés.

    V - Déplacements :

    Pendant son tour de jeu, un joueur peut se déplacer librement sur un hexagone mitoyen à un hexagone qu'il contrôle, exception faite du cas où ce joueur contrôlerait un objectif stratégique de type Spatioport (cf. Objectifs stratégiques). Ce joueur peut aussi choisir de ne pas se déplacer s'il le souhaite. Il est à noter que cette action sera choisie par défaut pour les joueurs n'ayant pas donné leur déplacement dans le temps imparti.

    Un déplacement sur un territoire ennemi donnera lieu à une bataille pour le contrôle de ce dernier. Par soucis d'équité, chaque joueur ne pourra subir que deux attaques par tour de campagne.

    Il est possible d'emprunter les territoires alliés pour effectuer un déplacement. Il existe deux restrictions à cette fonctionnalité :

    • Il est nécessaire d'avoir un hexagone adjacent au(x) territoire(s) allié(s).
    • Il est impossible d'utiliser une liaison interplanétaire pour un déplacement allié.

    Interception

    Lors de vos déplacements, il est possible que vous vous retrouviez nez-à-nez avec un adversaire sur un même territoire neutre. Ce déplacement spécial donnera lieu à un combat pour le contrôle de l'hexagone une fois l'ensemble des déplacements effectués. Si plus de deux joueurs se retrouvent sur un même territoire neutre à la fin de la phase de déplacement, un combat multiple est alors déclaré (cf. Prise de territoire et combats multiples).

    VI - Tour de bataille :

    Afin de définir un jour de bataille, les joueurs devront faire connaitre leurs disponibilités via le forum, par téléphone, mail ou autres. Une fois le rendez-vous pris, réservez une table à La Forge d'Audren.

    Si un des protagonistes a un empêchement, merci de le faire savoir a minima 48 heures à l'avance. De plus, si ce type de phénomène se réitère à de multiples reprises, des sanctions peuvent s'appliquer.

    Dans tous les cas, si un joueur est absent et n'a pas prévenu son adversaire, il sera pénalisé. Ceci constitue un manque de respect et de courtoisie.

    Déroulement d'une bataille

    Toutes les batailles devront soit se dérouler à La Forge d'Audren où Renaud fera office d'arbitre impartial soit en présence d'un participant d'une équipe neutre (ou un chef de campagne).
    Chaque bataille se déroulera de la façon suivante :

    • Échange des listes d'armées dûment détaillées.
    • Création de la carte : chaque joueur place tour à tour un élément de décors.
    • Les décors seront déterminés comme suit : 3 + 1D4 ruines, 2 + 1D4 forêts, 1D4 bâtiment(s) et 2 + 1D4 obstacles.
    • À la fin du combat, si un personnage nommé a été tué, procéder au jet de dé correspondant.
    • Inscrire l'ensemble des résultats de bataille sur le tableau présent à La Forge d'Audren et si possible les faire savoir sur le forum.

    Rappel : Dans le cadre d'une mission du livre de règles ou du Chapter Approved, une annihilation domine toutes les autres conditions de victoire.

    Prise de territoire et combats multiples

    Les territoires se décomposent de la manière suivante :

    • Territoire neutre sans objectif stratégique : ce territoire se capture en se déplaçant simplement dessus lors de la phase de déplacement d'un tour de campagne.
    • Territoire neutre avec objectif stratégique : ce territoire dispose d'installation de défenses plus ou moins avancées. Lors d'un déplacement aboutissant sur un tel territoire, lancez 1D6 avec un modificateur de -1 si l'objectif stratégique est une Cité Ruche. Sur un 2+ les défenses cèdent et vous contrôlez ce territoire. Si vous échouez, la prochaine tentative sur ce même territoire sera une réussite automatique.
    • Territoire contrôlé par un adversaire : ce territoire fait partie de l'empire de votre adversaire et donnera lieu à une bataille pour déterminer qui sera le plus apte à le contrôler.

    Combats multiples

    Lors de vos déplacements durant la campagne, il ne sera pas impossible de voir certains stratèges converger vers des points stratégiques des différentes planètes. Ces évènements donneront lieu à de véritables affrontements entre plusieurs joueurs ivres de conquête. Voici deux exemples de scenarii pour vous expliquer la portée et les conséquences de telles prises de risques.

    Exemple 1 : Trois joueurs de factions différentes se dirigent vers une cité ruche et contrôle chacun à la fin de leur tour un hexagone adjacent à l’objectif stratégique convoité. Au début du nouveau tour de campagne, chacun se déplace sur l’hexagone de la cité ruche. S’en suivra un combat en 1 vs 1 vs 1 pour déterminer le contrôleur victorieux.

    Exemple 2 : Même exemple que le premier à ceci près que sur les trois joueurs, deux sont de la même faction. Libre à eux de s’allier pour assurer une victoire aisée à leur camp et s’accorder sur le détenteur de la cité ruche ou bien au contraire se disputer la cité ruche qui ne peut appartenir qu’à un seul joueur.

    VII - Tour de campagne :

    Un tour de campagne se déroule de la manière suivante :

    1. Déplacement des forces sur la carte galactique.
    2. Confrontation avec les adversaires s’il y a lieu.
    3. Calcul des points de conquête de chaque joueur.
    4. Mise à jour de la carte galactique (MC) et modifications des listes d’armées (joueurs).
    5. Fin du tour.

    Points de conquête

    Chaque hexagone neutre conquis rapporte 1 point de conquête.

    Les points de conquête rapportent un bonus à la faction qui en comptabilise le plus ainsi qu’au joueur en ayant rapporté le plus à sa faction à la fin de chaque tour de campagne, tant que cette faction reste dominante. Une égalité entre deux factions annule les éventuels bonus mis en place.

    • Bonus de faction : +1 point de commandement.
    • Bonus de joueur : +1 point de commandement.

    VIII - Objectifs stratégiques :

    Voici les différentes catégories d’objectifs stratégiques rencontrés au cours de cette campagne :



    IX - Amendements :

    • Lors d’un combat multiple, les zones de déploiement allié sont communes.
    • Lors d’un combat multiple, les zones de déploiement de chaque armée doivent être les plus équidistantes possibles.
    • Les joueurs alliés ne peuvent pas s’attaquer entre eux.
    • Il est possible de se déplacer sur un territoire allié pour le défendre. S’il est attaqué, il suit les règles normales de combat multiple.
    • Il est impossible d’emprunter un territoire ennemi pour se déplacer.
    • Les proxys de figurines sont désormais autorisés aux conditions suivantes :
      > Figurine issue du même livre d'armée ;
      > Même rôle tactique ;
      > Même taille de socle ;
      > Même taille de figurine.
    • Lors du déroulement d'une partie, si les deux joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord sur le scénario, ce dernier sera décidé par un lancé de dé :
      > Sur un 1 ou 2, le scénario sera tiré dans le Livre de Règles ;
      > Sur un 3 ou 4, le scénario sera tiré dans le Chapter Approved ;
      > Sur un 5 ou 6, le scénario sera tiré dans les cartes de Guerre Ouverte (sans l'utilisation des cartes de Ruse ou de Mort Subite).
      Cet amendement ne s'applique pas aux parties en 2 vs 1, seules les cartes de Guerre Ouverte seront autorisées dans ce cas de figure (avec l'utilisation des cartes de Ruse ou de Mort Subite).
    • Les points de victoire obtenus en récompense d'une partie en 2 vs 1 pour l'équipe gagnante passent de 14 à 10.

    Merci d'avoir lu ces règles jusqu'au bout Wink
    Si vous avez des questions complémentaires, n'hésitez pas !

    Les Maîtres de Campagne.


    Dernière édition par Admin le Mar 29 Mai - 22:09, édité 5 fois

    malvoc

    Messages : 5
    Date d'inscription : 31/12/2017

    Re: Pour tout savoir comment que ça se passe !

    Message par malvoc le Mar 30 Jan - 23:14

    Pour le manufactorum, le transport de troupe est toujours de 9pts de puissance max, ou il a été réduit?
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    Mickaël C

    Messages : 13
    Date d'inscription : 27/03/2017

    Re: Pour tout savoir comment que ça se passe !

    Message par Mickaël C le Mer 31 Jan - 0:32

    Toujours 9 max.

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    Re: Pour tout savoir comment que ça se passe !

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